《杀戮尖塔》 猎人玩法分析及游戏感想

纯飞刀流打法

纯飞刀流主要是依靠几张飞刀核心牌提供稳定的飞刀产生。通过余像产生稳定的防御,通过凌迟产生额外的输出。下面是飞刀流的核心牌:

飞刀流的核心是多次攻击牌的打击,所以对多次输出有加成的都是核心遗物。

但是飞刀流有一个弱点,遇到三层的时间老人基本上就是被吊打…基本上猎人的飞刀流派和过牌流看到时间老人都瑟瑟发抖。

飞刀过牌流打法

优点:成型快,不太依赖遗物;
缺点:对费的要求高;

这个打法的核心牌包括 余像(稳定提供防御,升级之后固有)、肾上腺素(我拿了两个)、终结技。

然后大量的拿零费牌、1费过牌和技能过牌(比如背包和杂技),终结技和勒脖(每回合攻击次数相关的攻击)也是这个牌组的关键。类似于传统的飞刀流打法,但是积极加入0费卡。

可以看到除了 钢笔尖 这个遗物比较厉害之外,并没有拿到对这个打法配合的遗物,但是依然过了。

这个打法可以搭配的依然是飞刀流的大部分的遗物–即多次攻击加成的遗物,比如手里剑和苦无。

这次打法并没有刻意控制牌组的数量,尝试加入更多的牌加入不确定性来探索更多打法的可能性。

毒流

毒流算是猎人这个角色比较简单的一个打法,成型快,不太依赖遗物,能苟住的带毒猎人才是好猎人。

第二层 Boss 时候拼脸,拿了这个遗物。

然后拿到了两张平庸和一张悔恨,脸黑的不行。

即使这样,也苟到了50层。

毒流的核心牌是这些。

如果是苟毒流,涂毒和灾祸可以不拿。

遗物方面,除了跟毒相关的异蛇头骨和生物样本之外,孙子兵法也很适合苟毒流。

毒流最大的问题在于要解决站的住的问题,一定要让敌人比你先死。所以高级防御牌、加敏捷的牌和虚弱的牌都是可以考虑的牌。所以纸鹤这个遗物配合虚弱的牌,能让你苟住的几率大大增加。

弃牌流

因为在第一时间拿到了铜钹,尝试了弃牌流。通过大量的丢弃牌打伤害。

下面是弃牌流的核心卡牌。

背包和钢铁风暴也是核心卡牌,背包零费打输出,钢铁风暴在手上有十张牌的情况下,能至少打出(3+4)*9=63 点输出。

弃牌流的核心遗物是铜钹和绷带,前者提供攻击,后者提供防御,而弃牌卡大多数是技能卡,所以打牌次数相关的遗物依然对这个套路有加成,比如开信刀。

笔者一直没有拿到绷带,核心卡又严重紧缺,所以勉强苟到第二层的 Boss, 不得不说,这个套路是真的强。

ps: 我截图的这个卡牌里面有一大堆跟核心套路卡牌无关的卡,在第一层boss 那里拿了潘多拉魔盒… 我又通过事实说明了脸黑。

笔者在游戏设计角度的思考

怪物

这个游戏三层的怪物的强度都有一个比较大的跃升,在同一层中,前半部分和后半部分(拿遗物前后)也在不同批的怪物里面随机。每层的每部分,大概会遇敌2~5次,在4~6种怪物里面随机,基本上一局游戏,很少有情况能遇到相同的怪物三次。这大大提高了游戏的有趣性(不同总是拿相同的东西给玩家)。怪物除了数值上面的提升,每个怪物都有自己的AI习性,大概率是写死的(即哪个回合干什么或者到了什么血量触发)。

因为不同的怪物的技能不同,所以很考验玩家的卡组,可能这个卡组在A怪物面前很轻松的过,在B怪物面前很痛苦。比如有个红色怪物的技能是当玩家打技能牌的时候加力量。所以基本上是硬扛一两轮伤害来打暴力输出。

当玩家开始熟悉这个游戏,开始对各个敌人的攻击方式和特性了解的时候,玩家才开始真正的针对不同的敌人进行卡牌的选择和打击顺序的选择。

卡牌选择

这几天都在玩猎人这个角色。相比较而言,猎人比战士难。

不同的角色共用同一套敌人系统,前面有提到,随着层数的上升,敌人的生命、攻击等数值都会有较大幅度的提升。而猎人这个角色并没有很好的回血手段,也没有像战士那样大量的加力量的手段,在刚开始的版本中,甚至并没有太多的防御的手段(或者防御的数值太过于低)。

所以猎人的核心在于能够先想办法解决站的住的问题。站的住也给玩家提供更多的选择,比如虚弱敌人、余像这样的卡牌,甚至在游戏中提供事件也给予灵体这样的卡牌,让刺客能很方便的解决站的住的问题。在最新版本中,将药品也分成了普通、稀有、罕见三个等级,加了类固醇的药品,让刺客也能够有方法可以加力量。

不要害怕给玩家提供失败

相比于 MOBA 很难得的连跪一晚上,吃鸡这个游戏获得胜利的条件更为苛刻(成功吃鸡),彩虹六号前几十小时都不知道怎么死的,各个玩家大骂着宫崎老贼,然后继续投入到传火。

所以玩家对失败的忍耐程度,可能比我们想象的更为高。(当然无双割草也有受众。)

对应到《杀戮尖塔》这个游戏,新手玩家可能拼命拿牌死的很快,然后继续开始新一局,或者即使是高玩,在核心卡或者遗物总是拿不到的情况下,用手中的仅有的牌打出胜利,也是一种绞尽脑汁的博弈。

roguelike vs 卡牌

席德梅尔说,游戏就是一系列有趣的选择。

可以看到,slay the spire 这个游戏在拼了命的给玩家提供大量的有意义的选择。

不仅仅是卡牌的内容(和套路)和怪物的不重样,还有大量的随机事件和遗物提供给玩家选择。他的目标是在任何阶段玩家都会遇到选择权将之前的颠覆掉。比如你玩毒流一不小心拿到了飞刀流的核心遗物,你可以开始转飞刀;你遇到卡牌整体实力跟不上,在随机事件中颠覆掉之前的套路。

其实对应到人类的生活本身,人类就是面对着这个随机的不确定的世界,不停的做出尝试和改变来应对着这种不确定性。私以为,这种核心的心流和投影,才是这款游戏的真正的精彩之处。

相比于卡牌游戏,我更觉得这是个 roguelike 向的游戏—给玩家提供大量的可以游玩的内容,提供大量的选择,这些选择有套路,套路之间也做出交叉,让玩家不停的想要再来一把。

笔者前段时间有尝试过国内做的《月圆之夜》,也是一款卡牌加 roguelike 向的游戏,他的玩家也很多,但是他提供的内容会比杀戮尖塔少很多,例如每次只有一个怪,卡牌不够丰富等等,所以就我而言,《月圆之夜》给我带来的游戏上的乐趣远远没有《杀戮尖塔》多。

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