你凭什么认为你能继续做出好游戏

昨天看完一篇大佬的文章,昨天一晚上都在想这玩意。

开始。你怎么看待你的还行

做完了一款游戏,一不小心票房口碑都还行。“全凭运气。” 别人问我,我都这么说。

当然我内心里面也有一套说辞,准备在合适的时候讲给姑娘、小外孙或者投资人听。直到昨天看到莉莉丝的CEO 的文章,他说道:

结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。

玩法创新这个词也包含在我内心的这套说辞里面。

他接着说:

这些失败让我开始真正意识到,原来“创新”并不是项目成功的决定性因素。也就是说,作为全程参与者和最重要的决策者,我对曾经的成功有着重大误解,对创新也有着巨大误解。创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。

还有:

创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一。

对于《刀塔传奇》为什么成功,我也有认为的一二三四,但是这篇文章让我意识到,对于看待自己作品的成功的因素,可能有着巨大的认知偏差。

当然我这个游戏,不论是体量还是盈利的规模,只是《刀塔传奇》的万分之一,但是这并不妨碍我去重新思考自己的内心的对于「如早」的思考。

关于如何取得商业上的成功,影响因素太多,跟游戏的类型什么的也太多牵扯。我这里想知道的是口碑上的成功,即为什么「如早」的评价还行。

这点很重要。

我打算开始做下一个游戏,做完第一个当然潜移默化的会有我坚守的东西,我觉得这样这样就能做出一个玩家喜欢的游戏。但是,如果我觉得的是错的呢?

我如何能保证自己能持续的做出好游戏呢?

「如早」的还行来自哪?

“你觉得为什么「如早」能让玩家觉得还不错 ?”,我把这个问题抛给了玩家和同事。

实话实说,到目前为止,我并没有得到让我满意的答案,得到的都跟我自以为的大同小异。

事实上,「如早」是我个人认为的第二个自己做的,然后自己觉得还行的作品。第一个是在17年game Jam 上做的那个叫「普通不过的世界」。虽然是个很短的游戏,但是依然在Tap 上获得不错的评价,其实这款的世界观更加的深刻,故事可以做的东西更加的多。只是制作时间太短,来不及打磨和反复考量,但是这个48小时做出的游戏和8个月做出的「如早」却有一个共通之处。

他们两的叙事手法相同。都是开头一个神奇或者猎奇的设定,中间积累情绪,最后爆发(反转)。只是「普世」游戏时间太短,内容太小,不太够大部分的玩家去积累感情。

现在回想起来,我是靠着「普世」中得到的切实可用的,人类会喜欢的经验来加入「如早」剧情的。也就是说,我靠着“剧情”获得了还不错的成绩。

好玩是还行的前提,怎么做出好玩的游戏

有工作室如Halfbrick、Rovio,做出「水果忍者」和「愤怒的小鸟」就后继无力了。也有工作室如 Klei,能做出「闪客」,然后还能做出「饥荒」和「缺氧」。

我昨天问美术,

“为什么 Klei 能持续做出好的游戏出来?”
“如果我们的如早靠着剧情取胜,如果我们下一部游戏没什么剧情,那么我们凭什么保证我们作品还行?”
“Klei他一定有一些很特别的东西在里面对不对?”

Klei 做出来的游戏好玩,你怎么确保能做出好玩的东西来?

什么样的东西好玩,无非是让人类觉得开心、觉得感动、touch 到玩家。这个问题越往下深究,越是心理学层面的东西。

心理学有两个分支,一个是实验心理学,能够通过实验重现的心理学都是这个范畴,比如最著名的巴甫洛夫的狗的实验;另一个是来自自省的心理学,我觉得这个怎样怎样,我会产生怎样的情绪,我觉得这个说明什么什么(弗洛伊德「梦的解析」)。

因为实验心理学的可重复性,占据了现代心理学的绝大部分,但是做游戏,做好玩的游戏,去真诚的探究内心,经常去自省是个不错的方法。(这不是我的观点,我忘记从哪本书上看的了)

所以在抽象层面上,私以为,如果你是一个在一个全程没什么交流的饭桌上,能够不断抛出大家感兴趣的话题,不断引导大家去交流活跃气氛的人;又或者你是个只有几个骰子,能让几个朋友玩起来的人,说不定你就能设计出个不错的游戏。

在心理学层面上,无非就是你绞尽脑汁靠着你的情商,让整个饭局不尴尬,让别人都能感受到快乐,这跟设计游戏的目标是一致的。

就像面对同一桌的人类,你无法通过用同样的一个笑话让他们笑两次一样;重复的给同一群用户同质化的开牌养成开箱子五星SSR,你依然没法让他们再笑起来,这就是我以为的游戏的“创新”的意义。如果不去重新去想个笑话,或者讲个鬼故事、表演个贯口,或许可以试试换一桌去讲。比如把之前讲给PC用户的讲给手机用户听,或者等十年,等这桌的人都换了新人。

讲了这么多,其实无非是讲,我如果想保证自己接下来的游戏依然有人会觉得还行,我的想法和我的态度而已。毕竟新的笑话哪有那么容易想,即使是之前靠着剧情让玩家觉得还行,我也无法保证之后做出来的游戏的剧情依然可以打动到玩家,更别说抛掉剧情,靠着玩法之类去获得还行了。

但是的确有人做了“想新的笑话” ———— 让自己做出来的游戏越来越厉害的这样的刻意练习。

持续能做出好游戏的能力

前段时间看到了一篇高鸣大佬的文章,就正好提到了我所描述的“表演讲笑话”的能力的不断提升。为了找到这篇文章(是触乐发的),我还特意加到了高鸣大佬的微信,并询问了图片的版权是否可以使用。



横坐标是随着时间参加的LD(LD是一种世界范围内的,线上的48小时做游戏活动)的期数,纵坐标不同的折线是每次参加LD各项的得分(比如音乐、图像、有趣等等),打分来自于其他的游戏制作者。

之前大家总说做游戏跟梭哈似的,上线之后玩家觉得好不好玩都是黑盒,都靠运气。至少从大佬的经历中可以看到,这种持续的参加LD游戏制作,是可以通过多次的刻意练习提升的。也就是说至少刻意保证这种短期 demo,在同样的制作时间里面,做出来的就是比其他人好玩。

所以我瑟瑟发抖的加了中国的LD的群 :)

当然,周期短则半年,长到一年多的,一部真正面向玩家的、经过不停打磨的游戏,如何保证越来越好,也是需要更久的刻意练习。

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