2017年年终总结

嘿,生日快乐。

每年把这个总结当作送给自己的生日礼物已经是一个肌肉记忆了。

十九岁那年的正月初十过于无聊,生日请吃饭回家索然无味,那天晚上回家正襟危坐在电脑前面敲字,用非主流的空格和文笔记录了十八岁的生活,并且把文章发表在了QQ空间上了。

之后这样的文章的发布平台从QQ空间转到了github 的个人博客,又转到了自己域名的博客和公众号。

这是第一篇的截图

掰着手指算了一下,这已经是第七次写了。不变的是阅读量,始终是几十到一百 :)

我六十岁的时候把这四十多篇文章出本书好不好?

这种一年一次的总结,目前对自己有两个要求:

  1. 一定要务实的记录和反思。
  2. 总结和反思前几年的做的事情,不停修正自己的目标,确定下一年要干的事情。

去年是我的人生第一个五年计划的第二年。她已经过去了。

我的第一个五年计划的目标是,做出有人喜欢的软件产品。

第一年算是找到了要做什么,我尝试了 swift,那个时候想的是做直接面向普通用户的产品出来,做了一个时间管理软件的半成品,后来机遇巧合把目标定在了游戏。

第一个五年计划第一年:2016年的年终总结

去年的目标的补充我要做出有人喜欢的游戏所欠缺的部分,美术和游戏设计的能力。

美术方面

去年一年才完成了50个小时左右的绘画练习,教材用的是《像艺术家一样思考》《30天学会画画》

这是有记录的画画的时间。


这是我看的书。

这本书相比较中国传统的美术教育(从素描开始,抓形啦如何把一个苹果画的像一个苹果啦),他更多的是介绍你要如何去通过绘画表达内容。


这本算是入门级别的神书吧,照着画就行。

20小时的作品:

前20小时用了 Scott Young 的100小时肖像画挑战,还是画的挺多的,后面画烦了囧。

40小时作品:

后来,40小时发现了 aseprite 这个软件,发现画像素也挺好的。

60小时作品:

主要是看了《像艺术家一样思考》那本书吧。
之前什么抓形都不存在的了… 直接达芬奇绘画法来画图就好了。


游戏设计相关

Coursera 课程

四月份到五月初的时候在 Coursera 上了密歇根州州立大学的《Principles of Game Design》课程。
Coursera 上的国外课程还是挺靠谱的,也是想看看国外的科班讲些什么内容(可能是因为花了美刀的关系)。然后课程作业也是挺赶的,那几个周末全都贡献出去了,第四周的大作业直接让提交个游戏demo…(可能是花了美刀的关系)。

在这门课程上投入了33个小时,可能是花了美刀的关系…

说三次。

这是完成课程的证书。

看书

剩下的也乱七八糟的看了一些游戏设计相关的书籍。

这本算是最好的了,前前后后翻了两遍,现在还放在桌上,还有的看。不过这本书翻译真的不敢恭维… 据说是游戏圈大佬翻译的,但真的翻译的有时候看了一段都不知道他在说什么,下了一本原版的 pdf 对照着看。这本书真是贼贵…

不管是美术相关的练习,还是针对性的游戏设计方面的提高,都在七月份左右的时候戛然而止。

七月份的时候突然发现我的那个游戏 demo 值得花时间做下去。当时给了三个月的时间,到八月份,我必须在八月份的时候让游戏上线测试,被天天催压力也不小。大量的周末时间都投入到游戏的生产中去了。

去年刚开始也有一个每周一篇博客的计划,都是周日的晚上绞尽脑汁编个几百字。本来的计划是在今年的年终总结里面炫耀一波,也在六月份的某个周末参加了中国肝游戏大赛(China Game Jam)的48小时后停更了。

博客的时间停止在 2017.6.25 …

所以这大概是我第一个五年计划第二年,对于自己做游戏短板的学习这个目标的所有努力。

大概去年某个时候和别人聊持续输出的重要意义。但凡有点成就的人,持续输出的能力都是不可或缺的重要品质,我也在一直刻意训练自己的持续输出的能力而不是三分钟热度。但是从去年的学习和持续写作的结果来看,都因为某些我自以为的不可抗力被迫终止了。

所以还是需要继续进步的吧,这几年也通过一些方法去训练。比如建立更强大的自我奖励机制(番茄工作法),把持续输出的内容和自己的核心需求挂钩起来,更多的去 po 自己的成果等等。

所幸这些学习的结果还是可以看到的,我可以自己画两笔先凑合着用,游戏设计的很多思想,游戏文档的撰写的细节和要求都可以真正的用于生产环境中去。

所以今年我依然会投入时间到美术方面的训练和游戏设计的刻意练习。画画的目标并不是非得在游戏中用自己画的东西,而是希望自己能懂一点,能判断好坏和做的明显不对的地方,美术给到图,如果小地方需要改一下也不用返工给美术自己随手就改了。

至于游戏设计,他是玄学…

《如果可以回家早一点》

我去年并没有打算启动按照自己的思路做游戏的计划,毕竟我觉得自己还菜的很,按照我的第一个五年计划的时间线,我应该是在18年才开始真正意义上的自己启动游戏项目。但是去年遇到了一个挺好的机会,我就硬上了…

17年5月12号正式开始做这个游戏,8月15号进行了游戏性测试,到18年1月3号苹果上线,安卓首发,到2月8号Tap 上线,再到今天。感慨颇多。

这个游戏我投入了大约300个小时的有效时间,所谓有效时间,是指我个人的游戏关卡设计、编程、画画、游戏剧情设计、修bug等,不包括我的美术同学所有的美术的制作,也不包括后期的写软文,回复玩家的评论等内容。

做游戏最快乐的时候是刚开始1%的时候,剩下来的时间都算不上快乐。被各种头大的问题纠结来纠结去,反而关卡啊剧情啊美术啊定下来后按照TODO LIST 安心编程变成了一件挺快活的事情。

之前自己也不玩解谜游戏,只是知道解谜游戏有一批人类会喜欢,这个故事也是挺适合做成关卡解谜游戏的。边学边做,看了挺多的解谜游戏,把我认为有趣的东西加进去。测试,改,测试,改。听取核心玩家的意见,把自认为需要的内容做好,做到好玩。

多把自己精分,当成第一次去玩这个游戏,看看有哪些能让自己 “哇”的东西,哪里会让自己觉得这个游戏的作者真是智障。

有很长一段时间真的觉得憋不住了,自己的个人问题又出了点状况。也有往椅子上一躺看着男主站在家门口看了一天什么都没做的状态。

跟朋友我可能有抑郁症,可怕的不是那几天的状态,而是那几天之后再回想起之前的状态,如坠冰窟。希望只是我想多了…

发布那天之后有个玩家小姐姐问我,发布了是不是很有成就感。我说,更多的是总算结束了。
IMG_2144

所幸结果还不错。

卖了很多份倒是没什么开心,卖了这么多在 Tap 上面还能9.X 才是让我开心的地方。算是被玩家认可了吧。

但是这个游戏还有很多自己不满意的地方,有些地方打磨的不是很好。真的到后来有点疲了…游戏制作的后期基本每天挂在嘴上的就是“就这样吧,无所畏惧”。项目进度控制后期也崩的比较厉害,到后面也不知道什么时候需要上线,但是反而多了很多可以进行修改细节的地方。帮我做音乐的高中同学跟我说,我最后一个月在游戏上的改动才真正让他变得好起来。

我的五年计划

所以去年的实际目标完成的一般,倒是五年的大目标倒是提前完成了。

所以我的第一个五年计划的目标已经不仅仅是做出有人喜欢的游戏了。我的目标是做出能拿奖的,能被玩家认可的,能出续作的游戏,这个游戏的启动是在今年或者明年。

今年是第一个五年计划的第三年。今年目标是:

  1. 继续画画和游戏设计理论的学习,希望画画能到200h;
  2. 选定游戏的类型和核心玩法,在今年或者明年启动我的目标项目;

发表评论

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com 徽标

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  更改 )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  更改 )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  更改 )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  更改 )

Connecting to %s