独立游戏与组乐队

上周看了一篇译文 《做独立游戏就像组乐队》, 感慨颇多。

当然, 我没办法告诉你哪个独立游戏的作者是我(是的,我还没有能力写出来), 但是我玩过乐队, 所以我想聊聊这个话题。

独立游戏和商业游戏的区别。什么才算独立游戏?

独立游戏有很多特点, 在几年前的时候,这些特点包括, 画面渣或者简单、完成度不高或者有bug, 安装包很小, 故事性小但是玩法新颖; 这几年的特点包括, 和外面的不一样、画面越来越精致等等。

独立游戏一般由 1~3个人完成,也就是说,它的游戏的内涵是是由 1 ~ 3 个人给予的, 而不是公司意志。

所以商业游戏的最大特点就是明确的知道什么赚钱,用户需要什么。

据说大厂里面都有一个 check List:

玩家需要一个 sandbox, ok, sandbox, check.

玩家还喜欢打僵尸,好的,僵尸, check.

玩家还要自由度,好的,弄一个开放世界, 你可以在里面瞎跑, check.

所以, 相比较来自于战战兢兢的公司团队需要保证利润、次留、用户时长的商业游戏, 其他的都算独立游戏, 我根本没想过这个游戏以后怎么赚钱, 我做出来了, 嗯, 我自己觉得还是挺好玩的, 我依然没想出来怎么赚钱, 那么我卖 copy 好了, steam 上打折之后16块一份, 正好一顿盒饭。

其他, 大部分这种创造都来自于 “独立”, 只是在游戏这个领域被特意的打了一个标签。

比如小说, 大部分的音乐作品, 画作, 最最最开始的跑在大型机显像管上的飞船大战。

任何这种带有独立性质的艺术创作都带有长尾效应。但是, 你需要知道的是一大堆的玩票的人。

那篇译文所说, 现在是独立游戏的“泡沫”时刻。

是的, 这个世界需要更多的水管工, 而不是游戏设计师、音乐家、画家。

不仅仅是游戏设计, 独立歌手(我突然想起来了这个词,是不是在中国唱日子过得好累的歌手都算独立歌手)、 画家、网络小说作家统统都是在 “泡沫”的。

他们的供给量远远大于需求量 —— 很简单的道理, 去看看你朋友的公众号、网易云、起点上面有多少人创作的东西几十几百的阅读播放下载量就知道了。

但是,不要担心。

里面很多人都只是在做着和“商业游戏” 同样的事情, 比如大部分的网络小说, 1645 和弦加妈妈姐姐姑娘故乡, 他们是一群前仆后继的人, 做着类似的事情, 过几年, 会转行去当水管工的。

当然要想好怎么赚钱。

我当然没办法阻止你用1645和弦, 我也经常听《姐姐》《董小姐》《兰州兰州》。

如果真的打算成为一个独立游戏的作者, 首先还是要想好怎么赚钱。

我对这个话题不是很在行, 毕竟我连我自己的独立游戏都没有, 但是我所了解的中国的做独立游戏的人活的不算太差, 至少比一般上班的赚的都多。copy 付费或者直接在游戏中设置打赏作者的选项。

我玩过乐队,相信我,那是我二十几年人生中最爽的事, 嗯, 之一。

我玩乐队不是因为我有多牛逼的天赋, 当时的校园乐队缺一个吉他手。

当时没有钱, 一个月1100的生活费, 我花了五百块买了一把二手电琴, 花了三百块买了之前吉他手的二手效果器, 在淘宝买了一条 “切 – 格瓦拉” 头像的背带, 用的是 7mm 的不知道是谁的吉他拨片, 演出的时候, 我们的队长会找外面的一个酒吧的朋友借 4、5个麦让每个鼓尽量都有一个独立的声音收集, 会借一把好点的吉他给主音, 大部分时候, 我会用主音的那把琴。

当时根本不会想着怎么靠这个赚钱。

如果从这个角度来说, 独立游戏真是跟玩乐队像极了。

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