MDA 游戏设计框架

MDA游戏设计框架

游戏如同其他的商品一样,被游戏设计师创造出来,被玩家购买、使用、最终停止玩这款游戏。

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但是游戏在她完成之前,她的市场反应(销量、玩家喜欢程度)是难以预测的,MDA框架是一个指导游戏创造的框架, 用来给游戏设计师做为一个更好的完成游戏的向导。

MDA 是什么 MDA是 Mechanics、Dynamics、Aesthetics 三个词的首字母连在一起。

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Mechanics 是游戏的数据表现,游戏的具体算法等内容。

Dynamics 是游戏运行中,与玩家交互时,Mechanics 产生的行为。

Asethetics 是玩家在面对 Dynamics 时产生的情感回应。

从开发者角度而言,我们首先设计具体的 Mechanics , 根据这些产生交互,最后才到用户的情感表达(or not)。

而一个玩家,首先通过视觉,通过点击了解游戏, 然后与 Dynamics 产生交互,最后才可能到 Mechanics。

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三个model 的含义

Asethetic 层主要是游戏的情感表达

paper 中分为了 8 大类:

  1. 感动 游戏作为感觉乐趣
  2. 幻想 游戏作为相信
  3. 叙事 游戏作为戏剧
  4. 挑战 游戏作为障碍课程
  5. 奖学金 游戏作为社会框架
  6. 发现 游戏作为未知领域
  7. 表达 游戏作为自我发现
  8. 其他 游戏作为消遣

其实这个不太好翻译,具体想表达的可能是属于某种玩法类型。

比如 模拟人生 系列,就属于 (2,3, 6,7 ) 幻想、叙事、发现、表达

这些词汇可以定义我们的游戏。

Dynamic 层主要是去思考,我们设计的交互,是否能够很好的服务于 Aesthetic。

文中拿 大富翁 这个游戏举例子,这是个挑战的游戏,但是领先的人获得更多的地块,能收到更多的金币, 这样如果刚开始的时候,某个玩家领先,可能导致领先的程度越来越大,而处于劣势的人,则越来越弱。

这样的情况,会导致处于劣势的玩家放弃这个游戏,所以游戏中应该设置更多的机制让这种效应降低。

Mechanics 层主要是为 Dynamics 层提供支持。

个人看法

这篇文章比较老了,04年?不过依然能够为游戏设计提供必要的参考。特别是突然一拍脑袋觉得自己有个绝妙的主意的时候, 能够帮助游戏设计师进行反思和重构。

最后,这是论文地址

One thought on “MDA 游戏设计框架

  1. Pingback引用通告: coursera 课程实践 | code_or_other

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